C++でA*(エースター)をコーディングしたよー

 ゲームで敵がプレイヤーを追いかけるのに必要な処理を作りましたよー。
 A*(エースター)という名前のアルゴリズムを、
 C++でコーディングしてみました。
 イカ、プログラムでゲソ!

#include <stdio.h>
#include <tchar.h>
#include <map>

#define WIDTH (25)
#define HEIGHT (10)

#define GX	(15)
#define GY	(8)

#define SX	(3)
#define SY	(2)

#define KEY(X,Y) ((X) * 100 + (Y))
#define KEYDATA(X, Y, N) pair<int, anode>(KEY(X,Y), N)

using namespace std;

typedef struct {
	int x;
	int y;
	int px;
	int py;
	int cost;
} anode;

map <int, anode> mapOpen;
map <int, anode> mapClose;

int data[HEIGHT][WIDTH] = {
	{ 0, 0, 0, 0, 0,  0, 0,-1,0, 0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, },
	{ 0, 0, 0, 0, 0,  0, 0,-1,0,-1, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, },
	{ 0, 0, 0, 0, 0,  0, 0,-1,0,-1, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, },
	{ 0,-1,-1,-1,-1, -1, 0,-1,0,-1, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, },
	{ 0, 0, 0, 0, 0, -1, 0,-1,0,-1, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, },

	{ 0, 0, 0, 0, 0, -1,-1,-1,0,-1, 0,0,0,0,-1, -1,-1,-1,0,0, 0,0,0,0,0, },
	{ 0, 0, 0, 0, 0,  0, 0,-1,0,-1, 0,0,0,0,-1,  0, 0, 0,0,0, 0,0,0,0,0, },
	{ 0, 0, 0, 0, 0,  0, 0,-1,0,-1, 0,0,0,0,-1,  0, 0,-1,0,0, 0,0,0,0,0, },
	{ 0, 0, 0, 0, 0,  0, 0,-1,0,-1, 0,0,0,0,-1,  0, 0,-1,0,0, 0,0,0,0,0, },
	{ 0, 0, 0, 0, 0,  0, 0, 0,0,-1, 0,0,0,0,-1,  0, 0,-1,0,0, 0,0,0,0,0, },
};

// マップの情報を綺麗に表示する
int out(int (*d)[WIDTH])
{
	for(int h = 0; h < HEIGHT; h++){
		for(int w = 0; w < WIDTH; w++){
			char ch = ' ';
			if(w == GX && h == GY) ch = '*';
			if(w == SX && h == SY) ch = '@';

			printf("%c", ch);

			if(d[h][w] > 0)  ch = 'o';
			if(d[h][w] < 0)  ch = '#';
			if(d[h][w] == 0) ch = '.';

			printf("%c", ch);
		}
		printf("\n");
	}
	return 0;
}

// マンハッタン距離を斜め移動ありを考慮して求める
int GetDistance(int from_x, int from_y, int to_x, int to_y)
{
	int cx = from_x - to_x;
	int cy = from_y - to_y;

	if(cx < 0) cx *= -1;
	if(cy < 0) cy *= -1;

	// 推定移動コストを計算
	if(cx < cy){
		return (cx + (cy - cx));
	}else{
		return (cy + (cx - cy));
	}
}

// ノード情報を一度にセットする
anode *SetNode(anode *n, int nx, int ny, int npx, int npy, int ncost)
{
	n->x    = nx;
	n->y    = ny;
	n->px   = npx;
	n->py   = npy;
	n->cost = ncost;

	return n;
}

// 指定した地点からスタート地点までの距離を求める
int BackTrace(int x, int y)
{
	if(x == SX && y == SY){
		return 1;
	}

	map<int, anode>::iterator tmp = mapClose.find(KEY(x,y)) ;
	
	if(tmp == mapClose.end()) return 0;
	
	return BackTrace(tmp->second.px, tmp->second.py) + 1;
}

// A*で経路探査する
int Search(int count){
	
	// openリストが空なら終了
	if(mapOpen.empty()) return -9;

	anode nodes[8];

	int way[8][2] = {
		{ -1, -1},
		{  0, -1},
		{  1, -1},
		{  1,  0},
		{  1,  1},
		{  0,  1},
		{ -1,  1},
		{ -1,  0},
	};

	map<int, anode>::iterator it;
	map<int, anode>::iterator it_min;
	
	anode n;

	int cost_min = 9999;
	int BackCost = 0;
	
	//Openリストから最小のコストを持つノードを取り出す
	it = mapOpen.begin();
	while(it != mapOpen.end()){
		if(cost_min > GetDistance(it->second.x,it->second.y,GX,GY) ){
			cost_min = GetDistance(it->second.x,it->second.y,GX,GY);
			it_min = it;
		}
		it++;
	}

	SetNode(
		&n,
		it_min->second.x,   it_min->second.y,
		it_min->second.px,  it_min->second.py,
		it_min->second.cost
	);
	
	// OpenリストからCloseリストへ移動
	mapClose.insert(KEYDATA( n.x, n.y, n));
	mapOpen.erase(KEY(n.x, n.y));

	// 最小コストのノードからスタートまでの移動コスト
	BackCost = BackTrace(n.x, n.y);

	for(int i = 0; i < 8; i++){
		// 隣接するマスの座標を計算
		int cx = n.x + way[i][0];
		int cy = n.y + way[i][1];

		if(cx < 0) continue;
		if(cy < 0) continue;

		if(cx >= WIDTH ) continue;
		if(cy >= HEIGHT) continue;

		// 通れない所をよける
		if(data[cy][cx] == -1) continue;

		SetNode(
			&nodes[i],
			cx,  cy,
			n.x, n.y,
			BackCost + GetDistance(cx, cy, GX, GY) + 1	// 推定移動コスト
		);

		//Openリストにこの座標と同じノードがあるか確認
		if(mapOpen.find(KEY(cx,cy)) != mapOpen.end()){
			if(nodes[i].cost < mapOpen[KEY(cx,cy)].cost){
				mapOpen[KEY(cx,cy)].px = n.x;
				mapOpen[KEY(cx,cy)].py = n.y;

				mapOpen[KEY(cx,cy)].cost = nodes[i].cost;
			}
			continue;
		}

		//Closeリストにこの座標と同じノードがあるか確認
		if(mapClose.find(KEY(cx, cy)) != mapClose.end()){
			if(nodes[i].cost < mapClose[KEY(cx,cy)].cost){
				anode tmp;

				SetNode(
					&tmp,
					cx, cy,
					n.x, n.y,
					nodes[i].cost
				);

				mapOpen.insert(KEYDATA(cx, cy, tmp));
				mapClose.erase(KEY(cx, cy));
			}
			continue;
		}

		// 見つからなければ新規としてOpenリストへ追加
		mapOpen.insert(KEYDATA(nodes[i].x, nodes[i].y, nodes[i]));
	}

	//見つかったら探索終了
	if(n.x == GX && n.y == GY) return -1;

	return Search(count + 1);
}

// 最短ルートをマップデータに書き出す
void TraceRoute(int x, int y)
{
	if(x == SX && y == SY){
		printf("開始ノード>");
		return;
	}

	map<int, anode>::iterator node_it = mapClose.find(KEY(x,y));

	if(node_it != mapClose.end()){
		data[y][x] = 1;
		
		TraceRoute(node_it->second.px, node_it->second.py);
		
		if(x == GX && y == GY){
			printf("ゴール\n");
			return;
		}else{
			printf("(%d,%d)>", x, y);
		}
	}

	return;
}

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
	anode start;
	
	SetNode(
		&start, 
		SX, SY,
		-1, -1,
		0
	);

	mapOpen.insert(KEYDATA(SX, SY, start));

	if(Search(0) == -1){
		printf("見つかった!\n");
	}
	TraceRoute(GX, GY);

	out(data);

	return 0;
}

 仕組みとしてはWikipediaに書いてあったヤツを
 そのままコードに起こしました*1
 ただ、g*(n) = f*(n) - h*(n) の所はよく理解できなかったんで、
 ノードからスタート地点までのコストをキッチリ計算させてます。
 
 はじめ、馬鹿正直にstd::listを使ってコーディングしたんですけど、
 少し遅かったので、std::mapを使いました。
 ちゃんと確認してないですけど、まぁまぁ実用できる速度が出てると
 思います。
 
 あとはコレをゲームで使う用に加工します。
 年内に実装できたらいいなー。
 では!

追記(12/20)

 某所から「boostで実装されてんだからそっち使えば?」
 ってツッコミがありました。
 A*をそっくりそのまま実装しないです。
 たぶん、検索を途中で打ち切るように作り直します。
 
 敵が移動する上で必要なのは「次の一歩」で
 完全な解を求める必要がないのですね。
 よってboostなんて優等生様は必要ないんです・・。
 
 要するに、
 1/60秒でユーザーに処理を返さないといけないし、
 仮にboostが超高速で動いたとしても、
 中身の分からないコードを混ぜたくないし、
 オープンソースで中身が読めるからっていわれても
 それをじっと追いかけるのは面白くないなぁー
 という気分上の問題。

追記(2014/1/6)

 「ちゃんと動かない」とご指摘を受けましたので、内容を確認しましたー。
 includeが書いてないからコピペじゃ動かなかったですね。失礼、失礼。今度はコピペで動くと思います。
 動作確認した環境はWindows XP上、ビルドはVisual C++ 2010でしました。
 gccとかは面倒なのでしてません。悪しからず。

追記(2014/02/08)

 通りすがりの方から間違いをご指摘いただきましたので修正しました。
 wikipediaの「このとき記録してある m の親を n に置き換える。」の部分を「mの親をnの親に置き換える」と空目してしまったようです・・・。すみませんでした。

ゲーム開発者のためのAI入門